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SEVEN KNIGHTS RUBY FARMING GUIDE

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Introduction à Ruby agriculture

Ruby agriculture est une méthode d'acquisition de rubis dans le jeu avec l'efficience ou la vitesse clair à l'esprit. 
Être capable de cultiver efficacement rubis est un must spécialement pour les joueurs F2P pour être en mesure d'acheter à la fois divers 
et les choses et les services publics essentiels dans le jeu tels que des costumes, des maîtrises, etc. 

Équipes agricoles Ruby exigent AoE (zone d'effet) unités afin d'être couronnée de succès. Nous allons discuter de quelles unités AoE sont grands pour l'agriculture, la façon d'utiliser efficacement les ressources, et qui met en scène / difficultés sont les meilleurs pour ce joueur et pourquoi. 

L'information qui suit ci-dessous sont basés hors de mes expériences personnelles. 
Je vais entrer dans le détail avec les unités actuelles que je l'ai et brise plus de ceux que je ne ai pas 
aucune expérience dans mais utilisera Dellons comme une commune concernent-mesure unité. Aussi, gardez à l'esprit que 
les taux d'exp peuvent varier parmi les joueurs en fonction de niveaux de compétence guilde. Il est important, mais pas entièrement 
ne pas ajouter au fil du temps, à savoir qu'il faut Joueur A 8 touches au maximum de fourrage par rapport au joueur B qui prend 9 touches. 

Les unités qui sont grands pour Ruby agriculture dans l'ordre de la disponibilité et de l'utilité générale: 
CECI EST PAS UNE LISTE DE TIER. Cesser de confondre IT pour un. 
  • Velika - 2 compétences d'AoE, ignorer def, un must have si vous ne recevez pas de Jave 7k aléatoire
  • Jave - 2 compétences d'AoE, reflète passive, AoE supérieur dmg multiplicateur

  • Hellenia - 1 AoE, taunt compétences, peut fonctionner en solo AVERTISSEMENT: Nécessite d'être rénové, ainsi que des lots de financement si vous souhaitez utiliser son solo (SON POSSIBLE)..

  • Eileen / Dellons / de Spike / Kris - supérieur à la moyenne des dmg de base et supérieur multiplicateur de AoE
  • Ruri - multiplicateur haute dmg, 2 compétences d'AoE

  • Yuri / Ariel / mai - Au moins un AoE compétences, passifs utiles

  • Heavenia / snipper - je voudrais éviter ces deux.

  • Tous les autres. Ne pas utiliser 'em! 
Maîtrises 

Q: Quelle est l'importance à Max maîtrises PREMIER? 
A: TRES. Il ya maîtrises importants qui déchiquettent hors beaucoup de secondes dans votre temps clair. 
Le plus tôt vous max vos maîtrises, le broyage devient facile. MAX VOS maîtrises !!!! 
Je recommande cette configuration: 
1015202530354045505560657075
CTRL PWRFAIBLE PTLA MORTSAUVEURHÂTEFORCE DESBAT ROAROVRW PWRWEP DPROTMAL.AURACHAÎNE BLADEOPLOL
IRON SHLDSHLD ARTVENGE
SURVSTURD ARMR
DBL DEFSAND SPRYSPKE SHLD
FATGECORR PSN
Optez pour des compétences qui augmentent votre puissance de feu, ainsi que ceux qui diminuent les défenses ennemies afin de les rendre plus doux et plus faciles à tuer. Ez tue = Ezier 1hkos = plus rapide temps clair = grand succès! En outre, la hausse des maîtrises de niveau vous permettent de "pilote automatique" une fois vos unités commencent 1hkoing vagues à un taux de 100%. 
Vous devez être au moins au lv 65 maîtrises d'être en mesure de le faire efficacement 7-1 dur. Ayant lv 70 et 75 permettra d'éliminer la plupart des chances de quitter traînards derrière pour cueillir avec des attaques d'automobiles. 

FORMATION 
Les gens utilisent principalement l'1back4front formation (défensif). Votre principale dmg de AoE repose fortement sur ce point. 
Niveau 20 la formation est la zone de sécurité générale pour ez-difficulté moyenne agriculture, mais pour être réussie 
sur des niveaux plus élevés, vous voudriez avoir maximisé ASAP. 
ARRIÈREAVANT

FOURRAGE
DMGFOURRAGE

FOURRAGE

FOURRAGER / SubDMG

ÉQUIPEMENT 
Chance de critique serait la meilleure façon d'augmenter votre sortie de dmg. L'objectif principal est d'être capable d'effacer des ondes aussi vite que vous le pouvez, et le SPD vous ferait attaque automatique plus souvent et perdrait secondes. Lethal est pas mal mais Crit a un effet multiplicateur supérieur. 
Armure shoudn't importe autant, sauf lors de l'utilisation Hellenia. Donnez-lui autant COMPTEUR que vous le pouvez! 

Équipes Comps 

MainDMG devrait être soit Jave ou Velika. SubDMG peut être quelqu'un de S à la classe B 
  • MainDMG + HELLENIA + 3 unités fourragères 
    PROS: équipe plus sûrs à utiliser à cause de la raillerie Hellen. Pourrait être un moins secondes plus lent en raison d'avoir à jeter raillerie + automobiles attaques aux ondes claires. Efficace en dur stades 
    CONS: ne peut apporter 3 unités fourragères. Petite chance de souffrir d'une victime si l'unité ennemie utilise un mouvement offensif avant Hellen peut lancer raillerie sur la vague 2.
  • MainDMG + SubDMG + 3 unités fourragères 
    PROS: Avoir 3 compétences à zone d'effet que 1hko ondes vous permet étapes dures claires de moins de 40 secondes. Toujours efficace dans Disques stades 
    CONS: 3 unités fourragères, plus de chances de souffrir de 1 ou 2 victimes dans la vague 2 et 3 en raison de ne pas avoir une protection contre les narguer. Unités fourragères pourraient se effacé si l'utilisateur est pas assez fort pour 1hko vagues.
  • MainDMG + 4 unités fourragères 
    PROS: peut apporter 4 unités fourragères. Peut effacer stades moins de 30 secondes sur le mode Normal. 
    CONS: Limité au mode normal, peuvent souffrir une victime sur la vague 2 si l'unité ennemie utilise un mouvement offensif.
  • HELLENIA + 4 unités fourragères 
    PROS: peut apporter 4 unités fourragères. Zéro mort si bien fait. 
    CONS: BUILD cher !! (Nécessite d'avoir deux fentes déverrouillé, avec des armes améliorées et contre l'armure de haut), limitées à l'étape 2-10 dur. 40-50 + deuxième court en fonction de la force des armes.

Étapes 
  • Normales x-5 et X-10 stades (à l'exception 4-10, 7-5 et 7-10) peuvent être cultivés avec 
    [MainDMG / Hellen + 4 fourrage comps] aussi longtemps que vous pouvez 1hko vagues. Peuvent souffrir d'un accident si l'ennemi utilise un mouvement offensif sur la vague 2 ou MainDMG se copie conforme.
  • Disque 1-10, 2-5, 2-10, 3-5, 5-5, 7-1 et devraient être les cartes les plus sûrs à cultiver en mode Difficile. 
    MainDMG + Hellen / SubDMG échantillon doit être utilisé. Moins de 40 secondes manches avec modéré à élevé gouttes d'or. 
    • Disque 2-10 peuvent être solo'd par Hellenia + 4 fourrages. Nécessite 2 emplacements débloqués, +5 armes de haute critique, et contre l'armure de haut. Lumière céleste sur la vague 1 l'efface, provocations en vague 2 et clair avec attaques automatiques et comptoirs, Lumière Céleste sur la vague 3 et attaque automatique Raccoon à mort.

NOTES PERSONNELLES 
  • Si vous continuez à souffrir de pertes, essayez l'agriculture sur une carte qui est moins difficile, ou mettre à niveau vos maîtrises, des armes, et des unités. Ne vous forcez pas à cultiver sur les cartes dures si vous n'êtes pas équipé pour cela!
  • SubDMG sera très probablement besoin d'un emplacement d'arme déverrouillé + weps forts pour être en mesure de 1hko vagues 1 et 2 sur la plupart des cartes dures. Mon Dellons compte actuellement 1 526 ATK et laisse encore parfois traînards sur la vague 2 de 7-1 dur.
  • Lors du meulage 7-1 dur, si vous avez une unité de SubDMG faible, vous pourriez avoir à modifier votre commande de compétences. Utiliser les compétences de votre MainDMG sur les vagues 1 et 2 et laissez vos fourrages meurent sur la vague 3. Ce, ou remonter d'un niveau.
  • Ruri est une unité de SubDMG intéressant. Lorsque motoréducteur avec SPD, elle peut attaque automatique à deux reprises sur la vague 1, utiliser à court snipe pour nettoyer les 3 monstres restants, et dispose d'une compétence Ignorer Def avec un multiplicateur élevé DMG.
  • Photos de référence. Velika peut effacer 7-1 vague 1 et 3 avec facilité, tout en Dellons a encore traînards gauche. Un crit-construction ou d'ignorer def SubDMG serait idéal pour la compensation de la 2ème vague.

Voilà toutes les données que je dois pour l'instant! Si vous les gars avez des questions, vous pouvez poser ci-dessous! Je vais essayer de répondre autant que je peux!

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